Alles, worüber wir im Kurs reden werden, zum Nachlesen zwischen den Terminen. Kein Vorwissen nötig. Wer tiefer will, findet in Heft 2 Geschichte, Künstlerinnen und Künstler zum Anschauen und Materialtipps.
Stand 02.11.2026Kursleitung Dorian GoetschMontags 19:30 bis 21:00
Worum es geht. Groovebox, Loopy Pro, Loop Station, SynthesizerMontage aus Bildern von Novation, loopypro.com, Boss und Aeternus
Bevor es um Geräte geht, lohnt sich eine andere Frage: woraus besteht eigentlich das, was am Ende zu hören ist. Die Antwort ist bei fast jedem Stück dieselbe, egal ob Techno, Folk oder Beatbox.
Ein Live-Set hat zwei Seiten, und die meisten Missverständnisse entstehen daraus, dass man sie durcheinanderwirft. Die eine Seite ist technisch: wie kommt Material überhaupt in dein Set hinein. Die andere ist musikalisch: welche Rollen müssen besetzt sein, damit es nach etwas klingt. Ein Gerät beantwortet immer nur die erste Frage. Die zweite beantwortest du.
Die technische Seite: wie kommt etwas rein
Es gibt genau zwei Wege, Material in ein Live-Set zu bekommen, und die meisten kombinieren beide.
Loopen. Du spielst oder singst etwas und nimmst es im Moment auf. Das Material entsteht vor Publikum.
Sequenzen. Du programmierst ein Muster, das Gerät spielt es ab. Das Material kann vorher entstanden sein.
Die musikalische Seite: was gehört rein
Fast jedes Stück braucht dieselben Rollen, ganz unabhängig von der Technik:
Puls
Percussion
Fundament
Bass
Fläche oder Melodie
Instrumente
Vordergrund
Stimme
Dieselben zwei Takte, vier Rollen. Der Puls ist dicht und kurz, das Fundament setzt Akzente, die Fläche liegt darunter durch, der Vordergrund kommt spät und unregelmäßig. Wer alle vier gleich dicht spielt, bekommt Matsch.
Welches Instrument welche Rolle übernimmt, ist offen. Eine Stimme kann das Schlagzeug sein, ein Synthesizer den Bass spielen. Die Rollen bleiben gleich, die Besetzung wechselt von Stück zu Stück.
02 Der MIDI-Controller
Das Gerät, das am häufigsten falsch verstanden wird, weil es aussieht wie ein Instrument und keines ist. Ein Controller macht keinen einzigen Ton. Er ist die Fernbedienung, nicht der Fernseher.
Er sendet drei Sorten von Nachrichten und sonst nichts: welche Taste gedrückt und wieder losgelassen wurde, wie fest, und welcher Regler auf welchen Wert gedreht wurde. Was daraus wird, entscheidet allein die Klangquelle dahinter. Derselbe Controller spielt an einem Gerät ein Klavier und am nächsten ein Schlagzeug, ohne dass sich am Controller irgendetwas ändert.
Tasten, Pads und Regler an einem Gerät. Ohne Klangquelle dahinter bleibt das alles stummBrandon Daniel, CC BY-SA 2.0
Die vier Bauformen
Tasten. Für Melodien und AkkordeProduktbild Thomann
Pads. Für Schlagzeug und zum Abfeuern von MusternProduktbild Thomann
Fader und Regler. Für alles, was sich verändern sollProduktbild Thomann
Fußtaster. Einer oder zwei Knöpfe, für Aufnahme und StoppProduktbild Thomann
Fußcontroller. Sechs bis zehn Taster, frei belegbar. Damit lässt sich ein ganzes Set bedienen, ohne die Hände zu benutzenProduktbild Thomann
Tasten sind für Melodien und Akkorde. Pads sind für Schlagzeug und zum Abfeuern von Mustern, und sie sitzen dir besser unter der Hand, wenn du Rhythmen tippst. Regler und Fader steuern nichts Klingendes, sondern Veränderung: Filter, Lautstärke, Effektanteil. Fußtaster sind für alles, was du auslösen musst, während beide Hände beschäftigt sind. Für Loopen ist das oft der wichtigste Controller im Raum.
03 MIDI und Audio
MIDI ist ein Protokoll, also eine vereinbarte Art, wie Geräte miteinander reden. Es stammt aus dem Jahr 1983 und wird bis heute für sehr viel Verschiedenes benutzt: Töne auslösen, Regler fernsteuern, Geräte auf dasselbe Tempo bringen, Lichtpulte und Effektgeräte umschalten. Es transportiert dabei nie Klang, sondern immer nur Nachrichten darüber, was passieren soll.
Audio ist das Gegenstück: die Schwingung selbst, als Spannung im Kabel. Das ist das, was am Ende aus dem Lautsprecher kommt.
Es gibt MIDI heute in drei Formen, die dasselbe sagen und sich nur im Stecker unterscheiden: die klassische fünfpolige Buchse, dieselbe Verbindung als 3,5-mm-Klinke bei kleinen Geräten, und über USB. Am Gerät sitzt dabei klassisch eine quadratische USB-B-Buchse, am Rechner der flache USB-A-Stecker. Neuere Geräte haben auf beiden Seiten USB-C. Wichtig: über USB geht dasselbe wie über die anderen Formen, und es braucht dafür nicht zwingend einen Rechner dazwischen. Zwei Geräte können direkt miteinander reden.
Links dieselbe Sprache in drei Steckern, rechts der Klang. Wer die Formen unterscheiden kann, sucht Fehler an der richtigen Stelle.Kein Ablaufplan, sondern eine Landkarte für die Fehlersuche: auf welcher Seite der Klangquelle stehst du gerade.
Nebenbei beantwortet das die Rechnerfrage
Rechenleistung wird an genau einer Stelle verbraucht: dort, wo aus Anweisung Klang wird. Ein Controller kostet praktisch nichts, egal wie viele Knöpfe er hat. Ein Synthesizer und eine Hallfahne kosten viel. Wenn ein Computer überlastet ist, liegt es fast nie an zu vielen Reglern, sondern an zu vielen gleichzeitig rechnenden Klangerzeugern.
Was du praktisch davon hast
Zwei Dinge, und die decken zusammen mit der Rechnerfrage oben fast alles ab, was im Kurs vorkommt:
Ein MIDI-Controller macht keinen Ton. Er ist ein Notenzettel-Sender. Ohne Klangquelle dahinter bleibt er stumm, egal wie teuer er war. Er ist die Fernbedienung, nicht der Fernseher.
Ein MIDI-Kabel kann Geräte gleichschalten, weil Tempo eine Anweisung ist und kein Klang.
Was in einer MIDI-Nachricht wirklich steht
Ein Notenzettel enthält mehr als nur die Tonhöhe, und genauso ist es hier. Drei Angaben begegnen dir ständig:
Note. Eine MIDI-Note ist keine Note im Sinne des Notenblatts. Sie ist eine Zahl zwischen 0 und 127 für die Tonhöhe, und dazu zwei getrennte Nachrichten: eine, wenn du die Taste drückst, und eine, wenn du loslässt.
Velocity. Wie fest angeschlagen wurde, in 128 Stufen. Ob das Gerät daraus Lautstärke, Klangfarbe oder gar nichts macht, entscheidet das Gerät. Deshalb reagiert derselbe Controller an zwei Synths völlig verschieden.
Control Change, kurz CC. Alles, was kein Ton ist: Filter, Lautstärke, Modulation. Jeder Regler bekommt eine Nummer von 0 bis 127, jeder Wert ebenfalls. Wenn ein Knopf am Controller nichts tut, ist meistens nur die Nummer eine andere als die, auf die der Synth hört.
Der Kanal ist die Adresse. MIDI hat sechzehn Kanäle. Ein Gerät hört auf einen davon und ignoriert die anderen fünfzehn. Über ein einziges Kabel lassen sich also mehrere Klangerzeuger getrennt ansteuern, so wie mehrere Wohnungen an einem Hausbriefkasten. Zwei Geräte auf demselben Kanal spielen dagegen alles doppelt, und das klingt genau so.
Was in jeder MIDI-Nachricht steht: welche Taste, wie fest sie angeschlagen wurde, welcher Regler bewegt wird und für welchen von sechzehn Kanälen das Ganze gedacht ist.
Die erste Frage bei jedem MIDI-Problem
Senden und Empfangen auf demselben Kanal? Das erklärt gefühlt die Hälfte aller Fälle von „bei mir tut sich nichts".
Zwei Sachen, die dauernd für Verwirrung sorgen
In, Out und Thru sind nicht dasselbe. Out schickt raus, was das Gerät selbst erzeugt. Thru schickt unverändert weiter, was gerade am In hereinkam. Wer eine Kette aus drei Geräten bauen will, geht vom ersten Out ins zweite In, vom zweiten Thru ins dritte In. Wer stattdessen den Out des zweiten Geräts nimmt, verliert das erste unterwegs.
Und ein Stecker sagt nichts über seinen Inhalt. Durch eine 3,5-mm-Klinke kann Musik laufen oder MIDI, das sieht man ihr nicht an. Es entscheidet nur, in welche Buchse sie gesteckt wird. Deshalb steht auf guten Geräten neben der Buchse dabei, was dort erwartet wird, und deshalb passiert bei falscher Buchse einfach gar nichts.
Drei Buchsen, drei Aufgaben.In nimmt entgegen, Out sendet, was das Gerät selbst erzeugt, Thru reicht unverändert weiter, was am In ankam. Damit hängt man mehrere Geräte hintereinanderPretzelpaws, CC BY-SA 3.0
Derselbe Stecker, zwei völlig verschiedene Inhalte. 2,5 · 3,5 · 6,3 mm. Durch eine Klinke kann Klang laufen oder MIDI. Was drin ist, entscheidet allein die Buchse, in die du sie steckst. Steht am Gerät MIDI daneben, ist MIDI drinBenlisquare, CC BY-SA 4.0
Und daraus folgt auch, warum ein Rechner ins Schwitzen kommt. Audio in CD-Qualität sind 44.100 Zahlenwerte pro Sekunde und Kanal, in Stereo also gut 88.000, und jeder einzelne muss durch jedes Effektgerät hindurchgerechnet werden. Eine MIDI-Note ist dagegen eine winzige Nachricht, die einmal beim Tastendruck verschickt wird.
Was du beim Kauf wirklich brauchst
Anschlagdynamik. Reagiert die Taste darauf, wie fest du drückst? Ohne das klingt jede Note gleich laut, und Spielen wird zum Tippen. Der einzige Punkt, an dem sich Sparen wirklich rächt.
Genug Tasten, nicht viele. Für den Anfang reichen 25 bis 37. Alles darüber wird schwer und passt nicht mehr neben die anderen Geräte auf den Tisch.
Ein paar freie Regler. Vier bis acht genügen, um Filter und Effekte live zu bewegen. Das ist der Unterschied zwischen Abspielen und Spielen.
USB reicht meistens. Eine klassische fünfpolige Buchse brauchst du nur, wenn du Hardware ohne Rechner ansteuern willst.
Der Begriff, der dir überall begegnet
MIDI Learn. Du drückst im Programm auf einen Regler, drehst dann am Controller, und die beiden sind verheiratet. So verknüpft man Knöpfe mit Funktionen, ohne Nummern nachzuschlagen. Fast jede Software kann das, Loopy Pro auch.
04 Tempo, Takt und warum Sync alles verändert
Eine Clock ist die gemeinsame Uhr, mit der sich Geräte auf dasselbe Tempo schicken lassen. Sobald mehr als eines läuft, ist das der Unterschied zwischen zusammen und nebeneinander: zwölf für sich genommen gute Loops ergeben nichts, wenn jeder sein eigenes Tempo mitbringt.
OHNE SYNCDrei Geräte, drei Tempi. Jedes hat seine eigene Eins, und die liegen nie übereinander.MIT SYNC123412341Dieselben Geräte, eine Uhr. Die senkrechten Linien sind die Eins, also der Taktanfang.Genau darum geht es bei Sync: nicht nur um dasselbe Tempo, sondern darum, wo die Eins liegt.Gleiches Tempo allein reicht nicht. Zwei Geräte können gleich schnell laufen und trotzdem versetzt sein, wenn ihre Eins nicht zusammenfällt.
Die drei Begriffe
BPM heißt Schläge pro Minute und ist das Tempo. 120 BPM sind zwei Schläge pro Sekunde. Takt ist die Verpackung dieser Schläge, meistens vier Stück. Quantisierung heißt, dass ein Gerät deine Eingabe auf das nächste saubere Raster zieht, damit es nicht eiert.
Für Loops folgt daraus eine harte Regel: Loops müssen in ihrer Länge zueinander passen. Vier Takte und acht Takte laufen zusammen. Vier und fünf laufen auseinander und treffen sich erst nach zwanzig Takten wieder.
MIDI-Clock
Ein Gerät gibt das Tempo vor und schickt es als Anweisung an alle anderen. Das gebende heißt Master, die empfangenden Slave. Ab dem Moment laufen alle auf derselben Uhr, starten gemeinsam, stoppen gemeinsam. Wichtig zu wissen: eine solche Tempo-Anweisung hat keinen Kanal, jedes Gerät am Kabel bekommt sie automatisch, egal auf welchem es sonst hört.
Zwei weitere Wege, die dasselbe tun
Ableton Link. Für alles, was im selben WLAN hängt, also iPads, iPhones und Rechner. Kein Master, kein Zwangsstart: alle einigen sich auf eine gemeinsame Uhr, jede und jeder startet für sich und bleibt trotzdem im Raster. Steckt in fast jeder ernstzunehmenden Musik-App, auch in Loopy Pro.
CV, also Steuerspannung. Der ältere, rein elektrische Weg: ein Impuls pro Schritt, keine Nachrichten, keine Adressen. Vor allem in der Modularwelt zu Hause, mehr dazu in Heft 2, Kapitel 20, beim Eurorack.
05 Sich selbst hören
Dass du hören musst, was du tust, ist klar. Interessanter ist die Frage, wann du es hörst und ob du dabei auch die anderen hörst.
In einem Raum mit mehreren Spielenden sind Kopfhörer weniger für dich selbst da als füreinander. Ohne sie gewinnt der Lauteste, alle drehen nach, und am Ende hört niemand mehr, was der andere gerade gebaut hat.
Kabel schlägt Bluetooth. Bluetooth verzögert typischerweise mehr als eine Zehntelsekunde, bei 120 BPM also fast eine ganze Sechzehntelnote. Du hörst deinen eigenen Anschlag zu spät und korrigierst unbewusst dagegen. Andere Funkstrecken, wie sie auf Bühnen benutzt werden, sind deutlich schneller. Funk ist nicht gleich Bluetooth, aber Bluetooth ist zum Spielen unbrauchbar.
Der Puffer, englisch Buffer. Ein Rechner oder iPad rechnet Klang nicht Ton für Ton, sondern in Häppchen. Wie groß die sind, stellst du selbst ein. Kleiner Puffer heißt weniger Verzögerung und mehr Last, großer Puffer heißt sicher und träge. Beim Spielen klein, beim Mischen egal.
0 MS100 MS200 MSKabel direktAudio-InterfaceBluetoothunter 3 msrund 10 msbis 170 msSechzehntel125 MS BEI 120 BPMAlles, was über die gestrichelte Linie hinausgeht, verschiebt dein Timing um mehr als eine ganze Sechzehntel.Warum Kabel keine Geschmacksfrage ist. Die Zahlen sind grobe Hausnummern, die Größenordnung stimmt.
Was beim Spielen wirklich schwierig ist
Nicht die Technik. Die vier Sachen hier sind es, und keine davon steht in einem Handbuch.
Stille ist ein Mittel, kein Fehler. Ein Element wegzunehmen wirkt fast immer stärker, als eines dazuzulegen. Wer nur addiert, landet nach zehn Minuten bei einem Brei, aus dem es keinen Ausweg mehr gibt. Ein guter Verlauf besteht mindestens zur Hälfte aus Weglassen.
Veränderungen brauchen einen Zeitpunkt. Nicht irgendwann, sondern auf der nächsten Eins oder wenigstens auf einem klaren Schlag. Dieselbe Änderung, zwei Sekunden zu früh ausgelöst, klingt nach Versehen. Auf der Eins klingt sie nach Absicht. Und zwar am Ende eines vollen Zyklus, also nach 4, 8, 16 oder 32 Takten. Das Ohr wartet auf diese Punkte, und eine Änderung, die dort sitzt, wirkt wie geplant.
Live heißt warten können. Zwischen dem Gedanken und dem Moment, an dem er passt, liegen oft acht Takte. Diese acht Takte auszuhalten, ohne schon etwas anderes anzufangen, ist eine eigene Fähigkeit.
Fehler sind Material. Der häufigste Abbruch entsteht nicht aus einem schiefen Ton, sondern aus der Reaktion darauf: anhalten, löschen, neu. Damit ist der Fluss weg, und der ist schwerer zurückzuholen als jeder Ton. Wer stattdessen weiterspielt, merkt oft, dass das Schiefe interessanter war als das Geplante.
Woraus ein Set tatsächlich entsteht
Zuerst aus dir: eine Idee im Kopf, die du umsetzen willst. Genau das zu können ist das Ziel, und daran arbeiten wir.
Daneben gibt es eine zweite Quelle, die die meisten für einen Fehler halten. Ein Zufallsgenerator, ein versehentlich getroffenes Preset, eine Randomisierung, ein Klang, den du nicht gesucht hast, ein Griff, der danebenging. Das ist keine schlechte Quelle. Sie liefert Material, auf das du von allein nicht gekommen wärst, und die Entscheidung, ob es bleibt, triffst immer noch du.
Wie mehrere gleichzeitig hören
Vier Leute, ein Signal. Ein Kopfhörerverstärker nimmt einen Eingang und gibt ihn an vier Ausgänge weiter, jeder mit eigenem Regler. Anders als beim einfachen Y-Stück wird es dadurch nicht leiser, je mehr mithörenProduktbild Thomann
Ein Kopfhöreranschluss reicht für eine Person. Sobald zwei am selben Gerät sitzen, gibt es drei Wege, und sie unterscheiden sich in genau einer Frage: hören alle dasselbe, oder hört jede und jeder etwas anderes?
Splitter. Ein billiges Y-Stück, alle hören denselben Mix. Reicht, wenn zwei Leute an einem Gerät sitzen. Nachteil: je mehr Kopfhörer, desto leiser wird es für alle.
Mischpult. Der aufwendigste Weg, dafür der einzige, bei dem sich pro Person eine eigene Mischung einstellen lässt. Wie ein Mischpult funktioniert, steht gleich unten.
Das Mischpult
Jede senkrechte Reihe ist ein Gerät. Soundcraft Notepad-12FX. Von oben nach unten in einer Reihe: Buchse, GAIN, dann HF, MF und LF für den Klang, AUX/FX für den Effektanteil, PAN für links und rechts, und ganz unten LEVEL für die Lautstärke. Rechts läuft alles im MASTER zusammenHerstellerbild Soundcraft
Ein Mischpult sieht nach viel aus und ist in Wahrheit dieselbe kurze Kette, nur mehrfach nebeneinander. Diese senkrechte Reihe heißt Kanalzug, und jedes angeschlossene Gerät bekommt einen.
MikrofonSynthesizerGrooveboxLoop StationGAINKLANGFADERSUMMEzur Anlagezum KopfhörerGain stellt ein, wie stark das Signal überhaupt hereinkommt. Der Klangregler nimmt Höhen oder Tiefen weg.Der Fader bestimmt, wie viel davon in die Summe geht. Dieselben drei Schritte, für jedes Gerät einmal.Ein Kanalzug pro Gerät, immer dieselben drei Schritte, danach laufen alle in dieselbe Summe.
Und damit sind wir beim nächsten Kapitel
Ganz am Ende, egal ob Mischpult oder Interface, gehen immer zwei Wege hinaus: links und rechts. Das ist Stereo, und daran hängt entweder eine Anlage mit zwei Boxen oder dein Kopfhörer. Alles davor darf noch so viele Spuren haben, hier laufen sie auf zwei zusammen.
Was ein Mischpult nicht tut, ist den Klang in Zahlen zu verwandeln. Genau dafür gibt es das Gerät im nächsten Kapitel. Und es gibt Aufbauten, in denen dasselbe Gerät beides macht: viele Interfaces haben genug Eingänge und eigene Regler, um als kleiner Mischer durchzugehen.
06 Das Audio-Interface
Der Übersetzer zwischen der Welt der Luft und der Welt der Zahlen. Alles, was in einen Rechner oder ein iPad hinein soll, muss hier durch, und alles, was wieder heraus soll, ebenfalls.
Ein Mikrofon erzeugt eine winzige, schwankende Spannung. Ein Rechner kann damit nichts anfangen, er kennt nur Zahlen. Das Interface misst diese Spannung viele tausend Mal pro Sekunde und macht daraus eine Zahlenkette. Am Ausgang macht es genau das Gegenteil. Es sitzt an beiden Enden gleichzeitig: einmal beim Hineingehen, einmal beim Herausgehen.
Zwei Eingänge reichen für den Anfang. Vorne die Regler für Mikrofon und Instrument, hinten die BuchsenMatt Vanacoro, CC BY 2.0
Warum die eingebaute Buchse nicht reicht
Sie nimmt nichts Vernünftiges auf. Ein Gesangsmikrofon liefert ein sehr leises Signal und braucht einen guten Vorverstärker. Den hat ein Kopfhörerausgang nicht.
Sie ist zu langsam. Eingebaute Wandler sind auf Videowiedergabe ausgelegt, nicht auf Musizieren. Beim Mitspielen macht sich das als spürbare Verzögerung bemerkbar.
Sie hat nur einen Weg. Ein Interface hat mehrere Ein- und Ausgänge. Erst damit kannst du Mikrofon und Instrument gleichzeitig aufnehmen oder einen eigenen Kopfhörerweg abzweigen.
Die Begriffe auf der Rückseite
XLR. Drei Pole, verriegelt. Für MikrofoneProduktbild Thomann
Klinke 6,3 mm. Für Instrumente und GeräteProduktbild Thomann
Kondensatormikrofon. Braucht 48 V durchs KabelProduktbild Thomann
Mischpult. Führt Geräte zusammen, ganz ohne RechnerProduktbild Thomann
Phantomspeisung heißt, dass das Interface Strom durch das Mikrofonkabel schickt. Kondensatormikrofone brauchen das, dynamische nicht und nehmen es auch nicht übel. Direct Monitoring ist der Schalter, der dein Eingangssignal direkt auf den Kopfhörer legt, ohne den Umweg durch den Rechner. Damit ist die Verzögerung beim Einsingen praktisch null, egal wie langsam der Rechner gerade ist. Der wichtigste Knopf für Leute, die singen.
Die einzige Frage, die beim Kauf wirklich zählt
Wie viele Dinge willst du gleichzeitig aufnehmen? Alles andere ergibt sich daraus. Ein Mikrofon allein braucht einen Eingang. Stimme und Gitarre zusammen brauchen zwei. Ein Schlagzeug oder eine Band brauchen acht. Zwei Eingänge sind der übliche Einstieg und reichen für fast alles, was in diesem Kurs vorkommt.
Auf der Rückseite steht daneben oft Line, Instrument und Mic an einem Schalter. Das sind drei verschiedene Signalstärken: ein Mikrofon liefert sehr wenig, ein Synthesizer oder Mischpult liefert viel, eine E-Gitarre liegt dazwischen und braucht zusätzlich einen sehr hohen Eingangswiderstand. Steht der Schalter falsch, ist es entweder viel zu leise oder es zerrt. Das ist derselbe Pegelfehler wie in Kapitel 07, nur schon am Eingang.
Zwei Sachen, die niemand dazusagt
Treiber brauchst du am Mac und am iPad keine, unter Windows dagegen schon, dort heißt der Standard ASIO. Und Strom: die meisten kleinen Geräte ziehen ihn über USB, größere brauchen ein Netzteil. Am iPad ist das der häufigste Grund, warum ein Interface nicht erkannt wird.
Puffer, englisch Buffer, und Latenz
Der Rechner arbeitet Klang nicht einzeln ab, sondern häppchenweise. Die Größe dieser Häppchen heißt Puffer und wird in Samples angegeben. Kleiner Puffer heißt wenig Verzögerung, aber mehr Arbeit für den Rechner. Zu klein, und es knackst. Größer heißt sicher, aber träge. Beim Aufnehmen stellt man klein ein, beim Mischen darf es groß sein.
Genauer: was dabei im Rechner passiert
Unter der Haube passiert Folgendes: der Wandler misst die Spannung 44.100 Mal pro Sekunde und legt die Zahlen in einen Stapel. Ist der Stapel voll, weckt er den Rechner. Der hat jetzt genau so lange Zeit, alle Effekte für diesen Stapel durchzurechnen, wie das Abspielen des vorigen dauert. Wird er nicht rechtzeitig fertig, fehlt ein Stapel, und genau das hörst du als Knacken. Ein größerer Stapel gibt mehr Zeit pro Weckruf und ist deshalb sicherer, kostet aber Verzögerung, weil er erst voll werden muss.
0 MS1 MS2 MS3 MS4 MS5 MSPUFFER 32 SAMPLES: 0,7 MSSAMPLESRECHNERWARTETDer Rechner wird alle 0,7 ms geweckt und muss jeden Puffer fertig haben, bevor der nächste voll ist.PUFFER 128 SAMPLES: 2,7 MS, VIERMAL SO GROSSSAMPLESRECHNERWARTETViermal so viel Zeit zum Rechnen, aber jeder Puffer braucht 2,7 ms, bis er voll ist.AUSSETZER: EIN PUFFER KOMMT ZU SPÄTZU SPÄTKLANGHIER KNACKT ESWird der Rechner nicht rechtzeitig fertig, fehlt ein Puffer. Die harten Kanten der Lücke hörst du als Knacken.Jeder Punkt ist ein Sample, also eine einzelne Messung, hier 48.000 pro Sekunde. Beide Zeilen im selben Zeitmaßstab. Der Rechner bekommt immer nur ganze Puffer, nie einzelne Samples.
Wie lange ein Puffer dauert, lässt sich ausrechnen: seine Samples geteilt durch die Zahl der Messungen pro Sekunde. Bei 48.000 Messungen pro Sekunde, kurz 48 kHz, sind 128 Samples 2,7 Millisekunden. So viel Latenz, also Verzögerung zwischen Anschlag und Ton, kostet jeder Puffer, und doppelt so groß heißt doppelt so lang.
LATENZ EINES PUFFERS: SAMPLES GETEILT DURCH 48.000 PRO SEKUNDESAMPLESBEI 48 KHZBEI 44,1 KHZ320,7 ms0,7 ms641,3 ms1,5 ms1282,7 ms2,9 ms2565,3 ms5,8 ms51210,7 ms11,6 ms1.02421,3 ms23,2 ms0 MS5 MS10 MS15 MS20 MSDURCH DEN RECHNER HINDURCH: ZWEI PUFFER, ZWEI WANDLERMIKROFONWANDLEREINGANGSPUFFEREIN BALKENRECHNERAUSGANGSPUFFEREIN BALKENWANDLERKOPFHÖRERHörst du dich durch den Rechner, etwa beim Singen mit Effekt, zählen zwei Balken, und die Wandler kommen noch dazu.Doppelter Puffer, doppelte Verzögerung. Die Balken zeigen einen einzelnen Puffer. Was du beim Spielen hörst, ist immer länger.
Die zweite Zahl in denselben Einstellungen ist die Abtastrate. Sie sagt, wie oft pro Sekunde gemessen wird, meistens 44.100 oder 48.000 Mal. Höher heißt nicht automatisch besser, es heißt vor allem mehr Rechenarbeit. Wichtig ist nur, dass alle Geräte in einer Kette auf derselben Zahl stehen. Wer wissen will, was dabei physikalisch passiert und warum eine höhere Zahl nicht automatisch mehr Qualität bedeutet, findet das in „Samplerates: The Higher the Better, Right?“ aus der Reihe von FabFilter sehr gut gezeigt.
Mischpult oder Interface, was denn nun
Das hängt daran, wo dein Set zusammenläuft. Läuft alles in Software, also im Rechner oder im iPad, brauchst du ein Interface: es bringt die Signale hinein und wieder heraus. Läuft alles in Hardware, brauchst du einen Mischer, der die Geräte zusammenführt, und der Rechner kommt gar nicht vor. Die meisten haben irgendwann beides, weil ein Interface mit vier Eingängen und eigenen Reglern schon fast ein Mischer ist.
Kurz fürs iPad: Es braucht ein Interface, das class compliant ist, und sobald mehr als ein Gerät dranhängt, einen Hub, der Strom durchreicht.
iPad und USB anschließen: Host, Hub, class compliant
Und was ist ein USB-Host
Normalerweise ist der Rechner der Host: er versorgt die angeschlossenen Geräte und redet mit ihnen. Ein iPad kann das auch, braucht dafür aber oft einen Adapter mit eigener Stromversorgung. Manche Geräte können selbst Host sein und einen Controller direkt aufnehmen, ganz ohne Rechner. Steht im Datenblatt „USB Host", heißt das genau das.
Die Begriffe dafür sind Host und Client: der Host versorgt und kommandiert, der Client hängt dran und gehorcht. Interessant sind Geräte, die beides können. Elektron hat im September 2026 die Outbox 8 vorgestellt, die einer Elektron-Maschine acht Ausgänge für Audio und Steuerspannung verpasst, und laut Hersteller auch mit anderen class-compliant Geräten arbeitet. Loopop hat sie ausführlich durchgespielt.
Wenn am iPad mehr als eine Sache hängen soll
Ein iPad hat einen Anschluss. Sobald Interface, Controller und Strom gleichzeitig dran sollen, brauchst du einen Hub, der selbst Strom durchreicht. Drei, die ich nach längerem Suchen wirklich empfehlen kann:
Unisynk 8 Port USB-C Hub V3, 140 W. Acht Anschlüsse, gibt am meisten Strom weiter. Rund 91 Euro.
uni USB-C Hub 8 in 1, mit abnehmbarem Kabel. Das abnehmbare Kabel ist im Rucksack der Unterschied zwischen heil und kaputt. Rund 72 Euro.
StarTech 4-Port USB-C Hub, 100 W. Der kleinste der drei, drei mal USB-A und einmal USB-C. Rund 87 Euro.
Unisynk V3, 140 W. Der größte der dreiProduktbild Unisynk
StarTech, 100 W. Der kleinste, passt in die HosentascheProduktbild StarTech
Worauf es ankommt, ist nicht die Zahl der Buchsen, sondern ob der Hub Strom durchreicht. Ohne das geht dem iPad unterwegs die Luft aus, und ein Interface ohne Netzteil bekommt zu wenig.
iPad und iPhone
Beide können Audio-Interfaces betreiben, ohne Treiber. Der Fachbegriff dafür heißt class compliant: das Gerät hält sich so genau an den USB-Standard, dass das Betriebssystem es ohne Zusatzsoftware erkennt. Am iPad ist das keine Bequemlichkeit, sondern die Bedingung, weil sich dort gar keine Treiber installieren lassen. Inzwischen sind die meisten kleinen Interfaces class compliant, aber es steht nicht immer groß auf der Packung. Im Zweifel danach suchen, bevor du kaufst.
Ansonsten hängt es am iPad meistens nur am Kabel und daran, ob genug Strom fließt. Ein Interface mit eigenem Netzteil ist die sichere Wahl. Klein und für unterwegs gut: die Zoom AMS-22 und die AMS-44, zwei beziehungsweise vier Eingänge, class compliant, und sie passen in eine Jackentasche.
Zoom AMS-22. Zwei EingängeProduktbild Thomann
Zoom AMS-44. Vier Eingänge, gleiche BauartProduktbild Thomann
07 Pegel, oder: warum es zerrt
ZU LEISERICHTIGÜBERSTEUERTRauschen hörbarLuft nach obenstößt oben an, verzerrtDie gestrichelte Linie ist die Obergrenze. Der Abstand dorthin heißt Headroom.
Jede Stufe in der Kette hat einen Bereich, in dem sie gut klingt. Zu leise heißt, du hörst Rauschen mit. Zu laut heißt, das Signal stößt oben an und verzerrt. Dazwischen liegt der brauchbare Bereich, und man sitzt mit etwas Abstand nach oben darin.
Der klassische Anfängerfehler ist eine Kettenreaktion: eine Stufe ist zu leise, also dreht man die nächste hoch, dreht damit auch das Rauschen mit hoch, dann ist es zu laut, dann zerrt es. Die Lösung liegt nie am Ende, sondern immer am Anfang der Kette.
Faustregel
Wenn etwas zu leise ist, such die erste Stelle in der Kette, an der es zu leise wurde. Dreh nicht am Ende lauter.
08 Was eine Loop Station macht
Eine Loop Station nimmt einen kurzen Abschnitt auf und wiederholt ihn sofort und endlos. Während er läuft, spielst du die nächste Schicht darüber, und die nächste. So entsteht vor dem Publikum aus einer einzelnen Stimme ein ganzer Track.
Für die Füße. Drei unabhängige Spuren, bedient im StehenMassygo, CC BY 2.0
Für die Hände. Fünf Spuren mit Fadern, das übliche Gerät für Stimme und BeatboxProduktbild Boss
Das Entscheidende ist nicht die Technik, sondern was sie mit der Zeit macht. In einer normalen Aufnahme baust du nacheinander und korrigierst später. Beim Loopen passiert der Aufbau live und in eine Richtung. Was du aufnimmst, bleibt erstmal. Deshalb hört man beim Loopen so genau hin: die erste Schicht entscheidet über alles, was danach kommt.
1234Schicht 1Schicht 2Schicht 3SETZT DIE LÄNGEPASST SICH ANPASST SICH ANDie erste Aufnahme entscheidet über Tempo und Länge. Danach passt sich alles ihr an, nicht umgekehrt.Was zuerst aufgenommen wird, bestimmt Tempo und Länge für alles Weitere. Es sei denn, die Uhr kommt von außen, siehe Kapitel 04.12345678Erster LoopHalb so langDoppeltDrei TakteSETZT DAS RASTERPASSTPASSTPASST NICHTDie erste Aufnahme legt das Raster fest. Alles Weitere passt, wenn es ein Vielfaches oder ein glatter Teil davon ist.Halb, gleich, doppelt, vierfach: alles gut. Drei gegen vier läuft auseinander und trifft sich erst nach zwölf Takten wieder.
Die vier Handgriffe, die es wirklich braucht
Jedes Gerät heißt anders, aber die Bedienung ist überall dieselbe Handvoll Entscheidungen.
Die Länge festlegen. Der erste Druck startet die Aufnahme, der zweite beendet sie. Genau dieser Abstand ist ab jetzt die Länge des Stücks. Deshalb ist die erste Schicht die wichtigste: sie legt Tempo und Taktzahl für alles Weitere fest.
Overdub. Neues Material kommt in denselben Abschnitt hinein. Die Länge bleibt, es wird nur dichter. Das ist der Normalfall.
Zurücknehmen. Die meisten Geräte können die zuletzt aufgenommene Schicht wieder entfernen. Wie viele Schritte zurück gehen, ist sehr unterschiedlich: manche Hardware kann genau einen, Loopy Pro kann viele. In der Praxis löscht man ohnehin oft gleich den ganzen Loop und nimmt neu auf.
Wenn die erste Schicht schief ist
Nicht retten wollen. Löschen und neu. Eine schiefe erste Schicht zieht jede weitere mit, und man hört den ganzen Abend, dass etwas nicht sitzt. Zwanzig Sekunden neu aufnehmen ist billiger als fünf Minuten Ausbessern.
Worin eine Loop Station wirklich stark ist
Manche speichern ganze Projekte darauf und starten sie im Konzert als fertige Playback-Spur. Das geht, ist aber nicht das, wofür so ein Gerät gebaut wurde, und dafür ist fast jedes andere Gerät besser geeignet.
Stark ist eine Loop Station in genau einer Disziplin: aus nichts in kurzer Zeit etwas Vollständiges bauen, während Leute zuschauen. Kein Bildschirm, kein Menü, keine Auswahl. Ein Knopf nimmt auf, derselbe Knopf beendet, und ab da läuft es. Diese Kompromisslosigkeit ist der Grund, warum das Gerät eine eigene Szene hervorgebracht hat.
Das geht auch ohne Kiste
Alles auf dieser Seite gilt genauso für Software. Loopy Pro auf dem iPad ist im Kern eine Loop Station, bei der du die Anzahl der Spuren, ihre Größe und ihre Anordnung selbst festlegst. Mehr dazu in Heft 2.
Der Unterschied, der oft verschwimmt
Loopen heißt, das Material im Moment aufzunehmen. Vorbereitete Muster abzufeuern ist etwas anderes, und beides ist legitim: die Groovebox in Kapitel 09 lebt genau davon. Im Kurs machen wir beides und mischen es. Wichtig ist nur, dass du weißt, was du gerade tust.
09 Was eine Groovebox ist
Eine Groovebox vereint Klangerzeugung, Percussion und Sequenzer in einer Kiste. Kein Computer, kein Bildschirm, oft mit Akku. Man macht sie an und fängt an.
Der Unterschied zur Loop Station: die Loop Station nimmt dich auf. Die Groovebox erzeugt die Klänge selbst und spielt sie nach einem Muster ab, das du programmierst.
2026 ist das Feld sehr weit
Es gibt nicht die eine Groovebox. Es gibt Dutzende.
Vierundzwanzig davon, grob von günstig nach mächtig. Von rund zweihundert Euro oben links bis über tausend unten rechts. Die Auswahl stammt aus den meistgesehenen Vergleichsvideos zur Frage, welche Groovebox man kaufen sollProduktbilder Thomann, Montage
Ganz oben links stehen Geräte für gut zweihundert Euro, ganz unten rechts welche, die eher ein tragbares Musikstudio sind. Die teuren enthalten am Ende dasselbe wie ein Programm am Rechner: mehrere Klangerzeuger, eine Effektsammlung, Sampling, einen Arranger. Die günstigen lassen fast alles davon weg.
Wenn du sehen willst, wie wenig reicht
Ich habe dazu selbst ein Video gemacht: Best Budget DAWLESS Set-Up? (Hardware). Darin zeige ich meinen eigenen kleinen Aufbau aus Circuit Tracks, einer RC-505, einem Korg Modwave und einem Mikrofon. Das ist ein möglicher Aufbau von vielen, nicht der richtige.
Und das ist kein Nachteil
Ein Gerät, das wenig kann, zwingt zu Entscheidungen. Genau das ist beim Anfangen oft mehr wert als jede zusätzliche Funktion. Der Grund, warum ich die Circuit Tracks mitbringe und nicht das teuerste Gerät im Regal.
Ein paar Namen tauchen dabei immer wieder auf, und jeder steht für eine andere Vorstellung davon, wie man ein Stück ohne Rechner baut.
Elektron denkt vom Sequenzer her. Jeder einzelne Schritt kann eigene Klangeinstellungen tragen, nicht nur ein An oder Aus. Sehr tief, sehr eigen, und ohne Einarbeitung ziemlich unzugänglich.
Polyend bedient sich wie ein Tracker: das Stück steht als Spaltentabelle da und läuft von oben nach unten durch. Wer mit Zahlen und Listen gut kann, ist hier schneller als mit Pads.
1010music baut sehr kleine Kisten mit Touchscreen, bei denen das Sample im Mittelpunkt steht, zum Beispiel die Bento Box. Passt in die Jackentasche, will aber Fingerspitzen statt Knöpfe.
Akai MPC ist der Urahn, siehe Kapitel 11. Anschlagdynamische Pads, Sampling, und inzwischen ein eigener kleiner Rechner mit Bildschirm.
Teenage Engineering baut Geräte, die aussehen wie Spielzeug und sich auch so bedienen lassen. Sehr eigenwillig, sehr klein, und man hat sofort etwas in der Hand.
Synthstrom Deluge ist der Endboss. Synthesizer, Sampler, Sequenzer und Arranger in einem Gehäuse, mit Akku, und dazu eine Gemeinde, die selbst am System weiterbaut. Kann fast alles, kostet entsprechend, und man ist eine Weile beschäftigt, bevor der erste Ton sitzt.
Novation Circuit lässt bewusst Sachen weg. Kein Bildschirm, wenig Auswahl, Akku, sofort loslegen. Genau deshalb bringe ich sie mit.
Was trotzdem alle gemeinsam haben
So verschieden die Bedienung ist, der Kern ist überall derselbe: Klangerzeugung, Percussion und ein Sequenzer in einem Gehäuse, ohne Rechner, mit Knöpfen unter den Fingern. Alles darin ist auf sofortiges Ausprobieren gebaut. Es gibt keine Maus, keine Fenster und kein Speichern-unter, bevor der erste Ton kommt.
Der Vergleich zur DAW
DAW steht für Digital Audio Workstation, also das klassische Musikprogramm am Rechner.
Wer schon mit einem Musikprogramm am Rechner gearbeitet hat, kann sich eine Groovebox als abgespeckte DAW vorstellen. Sie kann weniger, und das ist der Punkt.
Die Plugins sind fest eingebaut. Die Klangerzeuger und die Effekte, die drin sind, sind die, die du hast. Kein Nachinstallieren, keine Auswahl aus dreihundert Hallfahnen. Beschränkung nimmt dir die Entscheidung ab, die sonst den halben Abend kostet.
Alles liegt unter den Fingern. Ein Regler pro Funktion statt eines Menüs. Das macht es schneller, direkter und auch viel spaßiger. Am Rechner denkst du erst und klickst dann, hier greifst du und hörst.
Eigene Samples gehen meistens trotzdem. Bei den allermeisten Geräten kannst du eigene Klänge per Speicherkarte oder USB aufspielen. Deine Sample-Sammlung aus Cubase, Ableton oder Logic ist damit nicht verloren, sie zieht mit um. Es geht hier um Samples, also um Audiodateien. Ein Synthesizer ist keine Audiodatei, sondern ein Klangerzeuger.
Was die DAW besser kann, bleibt trotzdem wahr: beliebig viele Spuren, alles nachträglich korrigierbar, jedes Plugin der Welt. Die Groovebox tauscht genau das gegen Tempo und Direktheit.
Drei Bauarten nebeneinander
Dasselbe Ziel, drei sehr verschiedene Wege dorthin. Das erste der drei bringe ich mit, es bekommt gleich ein eigenes Kapitel.
Im Betrieb. Akku, Kopfhörer, fertig. Kein Rechner nötigPressebild Novation
Der andere Ansatz. Akai MPC Live: Pads, Bildschirm, Sampling, im Grunde ein eigener kleiner RechnerWikimedia Commons
Und noch einer. Polyend Tracker: das Stück steht als Spaltentabelle da und läuft von oben nach untenWikimedia Commons
Muster, Szenen, Ketten
Drei Wörter, die auf jeder Groovebox auftauchen und aufeinander aufbauen:
Muster, oft Pattern genannt: ein bis zwei Takte pro Spur, das kleinste Bauteil.
Szene: eine Momentaufnahme darüber, welches Muster gerade auf welcher Spur liegt. Eine Szene ist damit ein Songteil, also Strophe oder Refrain.
Kette: mehrere Szenen in einer Reihenfolge, die das Gerät von selbst durchläuft. So entsteht ein Verlauf, ohne dass du dabei etwas drücken musst.
Der Sprung vom Muster zur Szene ist der eigentliche Lernschritt. Solange man nur Muster baut, hat man vier Takte, die sich wiederholen. Erst Szenen machen daraus ein Stück.
10 Die Circuit Tracks im Detail
Das Gerät, das ich mitbringe, einmal auseinandergenommen. Nicht weil es das beste ist, sondern weil sich an ihm alles zeigen lässt, was bisher im Heft stand.
32 Pads, acht Regler, kein Bildschirm. Was die Pads gerade bedeuten, hängt davon ab, welche Ansicht offen istProduktbild Novation
Dasselbe Gerät draußen. Circuit Tracks und Keyboard auf einem Tisch, ein Mikrofon dazu, Publikum drumherum. So spiele ich es auf der StraßeVideostandbild Gray Contrast
Was drinsteckt
Zwei Synth-Spuren
6 Stimmen
Vier Drum-Spuren
Samples
Zwei MIDI-Spuren
für externe Geräte
Sequenzer
16 oder 32 Schritte
Regler
8, frei belegbar
Speicher
64 Projekte
Acht Spuren also, davon zwei mit eigener Klangerzeugung, vier mit Samples und zwei, die gar nichts selbst klingen lassen, sondern nur MIDI nach draußen schicken. Genau die Unterscheidung aus Kapitel 03.
Was die Knöpfe tun
Es gibt keinen Bildschirm. Stattdessen ist jeder Knopf beschriftet, und das Pad-Raster darunter zeigt an, was gerade gilt.
Acht Regler, 1 bis 8gelten für die gewählte SpurSpurwahlSynth 1+2, MIDI 1+2, Drum 1 bis 4Patternsdie Muster dieser SpurMixerLautstärke und An/Aus je SpurPresetKlang der gewählten SpurNoteNotenansicht der SpurPads oben: setzendie sechzehn Schritte des MustersPads unten: spielendie Töne, hier spielst du selbst einDieselben 32 Pads bedeuten je nach gedrücktem Knopf etwas anderes. Deshalb ist die erste Frage am Gerät immer: in welcher Ansicht stehe ich gerade.
Die drei Ansichten, in denen du arbeitest
Note. Du drückst zuerst eine Spur, dann Note. Jetzt zeigt das Raster die Schritte genau dieser Spur, und jedes Pad ist ein Schritt. Pad an heißt: hier klingt etwas. Auf den unteren Pads spielst du gleichzeitig die Töne selbst ein, die Reihen sind die Tonleiter. Zwischen Synth 1, Drum 3 und MIDI 2 wechselst du, indem du oben eine andere Spur drückst, ohne die Ansicht zu verlassen.
Patterns. Hier liegen die fertigen Muster der gewählten Spur, acht pro Seite. Ein Druck wechselt das Muster, mehrere nacheinander gedrückt ergeben eine Kette, die das Gerät von selbst durchläuft. Das ist die Stelle, an der aus vier Takten ein Verlauf wird.
Mixer. Eine Reihe pro Spur, damit stellst du Lautstärke ein und schaltest Spuren an und aus. Im Konzert ist das der meistbenutzte Knopf überhaupt, weil Weglassen und Dazunehmen genau hier passiert.
Die acht Regler oben gelten immer für die Spur, die gerade gewählt ist. Bei einer Synth-Spur liegen darauf Oszillator, Filter, Hüllkurve und Effektanteil, bei einer Drum-Spur andere Werte. Derselbe Regler macht also je nach Spur etwas anderes, und das ist der zweite Punkt, an dem man sich am Anfang verliert.
Wo die alten Begriffe wieder auftauchen
Die Note-Ansicht ist eine Lochkarte, nur mit Leuchtdioden statt Löchern. Woher das Bild kommt, steht in Kapitel 12. Ein Feld an bedeutet: hier passiert etwas.
Velocity ist genau die Anschlagstärke aus dem MIDI-Kapitel. Sie steht hier pro Schritt einzeln.
Probability lässt einen Schritt nur manchmal erklingen. Das ist der eingebaute Zufall, von dem in Kapitel 05 bei den Spielregeln die Rede war.
Aus Mustern werden Ketten, aus Ketten Szenen, und eine Szene startet ein ganzes Stück auf einen Druck. Sechzehn davon passen ins Projekt.
Wie sie mit dem Rest gleichzieht
Die Anschlussseite. Von links: Strom, USB, microSD, dann MIDI Thru, Out und In, daneben die 3,5-mm-Buchse für analogen Sync. Outputs sind R und L/Mono, dazu Kopfhörer, ganz rechts zwei Eingänge zum AufnehmenHerstellerbild Novation
Sie hat drei ausgewachsene fünfpolige Buchsen: In, Out und Thru. Damit lässt sie sich ohne Adapter mit jeder anderen Hardware verbinden. Thru lässt sich im Menü auf einen zweiten Out umstellen, wenn du zwei Geräte hintereinander hängen willst.
Daneben sitzt eine 3,5-mm-Klinke für analogen Sync. Das ist kein MIDI, sondern ein reiner Taktimpuls für ältere und modulare Geräte, die mit MIDI nichts anfangen können.
Sie kann Uhr geben oder nehmen. Im Kurs gibt ein Gerät die Uhr für alle, die anderen nehmen. Wer gibt, ist eine Absprache, keine technische Frage.
Über USB spricht sie ebenfalls MIDI. Hängt ein iPad oder Rechner dran, kann derselbe Takt von dort kommen und sich mit Ableton Link aus Kapitel 04 treffen.
Und wenn ein Rechner dazukommt
Für viele Geräte gibt es eine Software, mit der sich am Rechner mehr einstellen lässt als am Gerät selbst. Bei der Circuit Tracks heißt sie Novation Components und läuft im Browser. Dort lassen sich Klänge bearbeiten, eigene Samples aufspielen und Projekte sichern.
Dasselbe Gerät am Rechner. Was auf der Circuit hinter acht Reglern liegt, steht hier offen da: zwei Oszillatoren, Mischer, Filter, Hüllkurve, LFO. Dieselben Stationen erklärt Kapitel 13Herstellerbild Novation
Ein Unterschied, der beim Kauf zählt
Ob es so eine Software gibt, trennt oft teurere von günstigeren Geräten. Manche lassen sich nur am Gerät bedienen, andere öffnen sich am Rechner komplett. Wer viel mit Samples arbeitet, sollte danach fragen, bevor er kauft.
Das Handbuch liegt als PDF bereit, allerdings nur auf Englisch.
11 Drum Machines, die alles verändert haben
Vier Geräte, an denen man die ganze Bewegung ablesen kann: von Klängen, die die Maschine selbst erzeugt, hin zu Klängen, die du selbst hineinlädst.
Roland TR-808, 1980Foto fr4dd, CC BY 2.0
1980 · Roland TR-808
Sollte echte Schlagzeuge nachahmen und klang stattdessen wie nichts zuvor. Kommerziell zunächst ein Misserfolg. Erst über den Gebrauchtmarkt wurde sie zum Fundament von HipHop und elektronischer Musik. Alle Klänge sind synthetisch, es steckt keine einzige Aufnahme darin.
LinnDrum, 1982Linn Electronics, CC BY-SA 3.0
1982 · LinnDrum
Von Roger Linn. Statt Klänge zu bauen, spielte sie Aufnahmen echter Trommeln ab. Damit fing das Sampling im Schlagzeugbereich an, und damit auch die Frage, die sich seitdem jede Groovebox stellen lassen muss: eigene Klänge oder mitgelieferte.
Roland TR-909, 1983Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0
1983 · Roland TR-909
Realistischer gedacht als die 808 und teilweise mit Samples bestückt. Wurde zum prägenden Instrument von House und Techno. Drei Jahre zwischen zwei Geräten, und daraus wurden zwei ganze Genres.
Akai MPC, hier ein späteres Modelluser:withe, gemeinfrei
1988 · Akai MPC60
Roger Linn und Akai zusammen. Sampler und Sequenzer in einem Gerät, mit anschlagdynamischen Pads, die auf den Anschlag reagieren. Diese Bauform prägt bis heute, wie Grooveboxen aussehen und wie man sie bedient.
Die Bewegung dahinter ist eine einzige: von Klängen, die die Maschine selbst erzeugt, hin zu Klängen, die du selbst hineinlädst. Beide Wege gibt es bis heute nebeneinander, und die Circuit Tracks hat beides an Bord.
12 Was ein Sequenzer ist
Ein Sequenzer speichert keine Klänge. Er speichert nur die Anweisung, wann etwas klingen soll. Den Klang macht ein anderes Gerät. Er sitzt also auf der MIDI-Seite der Kette.
Das ist die Datei. Gestanzte Pappe, jedes Loch eine Note. Rechts der gefaltete Stapel, also das ganze StückBirkenhead Park Festival, CC BY-SA 2.0
Das ist das Abspielgerät, geöffnet. Unten die Walze mit den Stiften, oben die Pfeifen, rechts die Kurbel. Jeder Stift hebt zum richtigen Zeitpunkt ein VentilWikimedia Commons
Im Leierkasten stecken die Pfeifen, also die Töne, fest eingebaut. Was eingelegt wird, ist nur eine Lochkarte. Die Karte enthält keinen einzigen Ton. Sie enthält Löcher, und jedes Loch öffnet zum richtigen Zeitpunkt eine bestimmte Pfeife.
LOCHKARTELoch = Pfeife öffnetSEQUENZERSchritt an = Klang wird ausgelöstDasselbe Prinzip, achtzig Jahre auseinander.Die Karte kennt keine Töne. Sie kennt nur Zeitpunkte.Lochkarte und Step-Sequenzer lösen dieselbe AufgabeSTIFTWALZE, UM 1800LOCHKARTE, UM 1890STEP-SEQUENZER, SEIT 1970PIANO ROLL AM RECHNER, HEUTEVier Schreibweisen, zweihundert Jahre auseinander, dieselbe Information: wann, wie lange, wie hoch.Ein Stift auf der Walze, ein Loch in der Pappe, ein aktives Feld im Raster, ein Balken im Piano Roll. Der Sequenzer hat nichts Neues erfunden, er hat die Walze austauschbar gemacht.
Das Raster aus 16 oder 32 Feldern ist die Lochkarte. Was klingt, wenn ein Feld aktiv ist, hängt davon ab, welche Klangerzeugung dahinterhängt. Deshalb kannst du dasselbe Muster auf einen anderen Klang legen und bekommst ein völlig anderes Stück.
13 Was ein Synthesizer ist
Ein Synthesizer erzeugt Klang, statt ihn abzuspielen. Er hat keine Aufnahmen im Bauch, sondern baut die Schwingung von Grund auf selbst zusammen. Deshalb kann er Klänge machen, die es in der Natur nicht gibt.
Ein Synthesizer ist keine bestimmte Form
Das ist der häufigste Irrtum. „Synthesizer" sagt nichts über das Gehäuse aus, sondern nur über die Art, wie Klang entsteht. Dieselbe Technik steckt in einem schrankgroßen Kabelmonster und in einer kleinen Kiste ohne eine einzige Taste.
Schrankgroß. Ein Modularsystem von 1973Attila Szász, CC BY-SA 4.0
Verkabelt. Jedes Kabel ist eine EntscheidungBrandon Daniel, CC BY-SA 2.0
Mit Tastatur. Die Form, die die meisten im Kopf habenCC BY 2.0
Ohne Tastatur. Ein Klangmodul, gespielt vom SequenzerR31bi, CC BY-SA 3.0
Alle vier sind Synthesizer. Keyboard und Synthesizer sind nicht dasselbe. Die Tastatur ist nur die Eingabe, also die MIDI-Seite. Man kann einen Synthesizer ohne Tasten haben, gespielt von einem Sequenzer. Und man kann ein Keyboard haben, das nur Aufnahmen abspielt und gar nichts synthetisiert.
Die drei Stationen, die fast jeder Synth hat
Tasteoder MIDI-NoteOszillatorerzeugt den TonFilternimmt Anteile wegVerstärkerregelt die LautstärkeAusgangzum LautsprecherHüllkurvefür das FilterHüllkurvefür den VerstärkerLFOlangsame SchwingungNOTEGATE: TASTE GEDRÜCKTCUTOFFLAUTSTÄRKETONHÖHECUTOFFKLANGSTEUERSIGNALSteuersignale klingen nicht selbst.Sie drehen für dich an einem Regler.Nur die durchgezogene Linie ist Klang. Eine Hüllkurve ist ein Verlauf über die Zeit, der Cutoff die Stelle, an der das Filter schneidet. Die Hüllkurve für das Filter und die für die Lautstärke können auch ein und dieselbe sein.SÄGEZAHNRECHTECKDREIECKSINUSdB0-20-40-60116116116116scharf, vieleObertönehohl, nasalwie eine Klarinetteweicher alsRechteckrund, nurder Grundton1 : 1/2 : 1/3 : 1/41 : 1/3 : 1/5 : 1/71 : 1/9 : 1/25 : 1/491 : 0 : 0 : 0alle Obertönenur ungeradenur ungeradekeine ObertöneWo die Form springt, entstehen kräftige Obertöne, wo sie nur knickt, schwache. Das Filter nimmt sie anschließend wieder weg.Die vier Grundformen am Oszillator, darunter ihre Obertöne. Jeder Balken ist ein Sinuston: ganz links der Grundton, der nächste schwingt doppelt so schnell, der dritte dreimal so schnell, und so weiter.Die Zahlen dazuHöhe in Dezibel (dB): eine Linie tiefer heißt ein Zehntel so stark. Die Zahlenreihe darunter ist das Stärkeverhältnis von Grundton, 2., 3. und 4. Balken: Beim Sägezahn hat der zweite Balken halb so viel Kraft wie der Grundton, der dritte ein Drittel. Rechteck und Dreieck haben nur die ungeraden (1, 3, 5, 7), beim Dreieck fallen sie mit dem Quadrat ab (1/9, 1/25), darum klingt es so weich. Das Rechteck ist genau halb oben, halb unten (Tastverhältnis 1 : 1). Wird der Puls schmaler, etwa 1 : 3, kommen auch gerade Obertöne dazu und es klingt dünner.
Jeder Klang lässt sich aus reinen Sinustönen zusammensetzen: der tiefste, der Grundton, bestimmt die Tonhöhe, die Obertöne darüber bestimmen die Klangfarbe, also ob etwas scharf, hohl oder rund klingt.
AUS SINUSTÖNEN WIRD EIN SÄGEZAHNSUMMESÄGEZAHN1 SINUSTON2 SINUSTÖNE3 SINUSTÖNE4 SINUSTÖNE8 SINUSTÖNE16 SINUSTÖNEJeder neue Sinuston schwingt schneller und ist schwächer als der vorige. Mit jedem wird die Kante steiler.Von unten nach oben gelesen ist das ein Filter bei der Arbeit: es nimmt die oberen Obertöne weg, und aus der scharfen Kante wird eine runde Welle.
Oszillator. Erzeugt einen rohen Grundton. Meist eine einfache Wellenform. Eine Sägezahnwelle klingt scharf und obertonreich, eine Sinuswelle weich und rund wie ein Pfeifton.
Filter. Nimmt Anteile aus diesem Klang wieder weg. Ein Tiefpass lässt die Tiefen durch und schneidet die Höhen ab. Das ist der Regler, den man in elektronischer Musik am deutlichsten hört, wenn ein Klang sich langsam öffnet oder schließt. Direkt daneben sitzt fast immer Resonanz: sie hebt genau die Frequenz an, an der das Filter gerade schneidet. Wenig davon macht den Klang pfeifender und präsenter, viel davon macht das Filterfahren erst zu dem Effekt, den man aus Acid und Techno kennt. Ganz aufgedreht fängt das Filter an, selbst zu pfeifen.
Hüllkurve und Verstärker. Bestimmen den Verlauf über die Zeit. Auf dem Gerät stehen dafür vier Buchstaben, A D S R, und du wirst sie überall wiederfinden: Attack, wie schnell der Ton da ist. Decay, wie schnell er von der Spitze abfällt. Sustain, auf welchem Pegel er stehen bleibt, solange die Taste unten ist. Release, wie lange er nachklingt, nachdem du losgelassen hast. Eine Orgel hält den Ton, solange die Taste unten ist. Ein Klavier fängt nach dem Anschlag sofort an abzufallen, auch wenn du hältst. Streicher brauchen einen Moment, bis der Ton da ist. Mit denselben vier Reglern kommt man in die Nähe von allen dreien.
LAUTLEISETIEFHOCHCUTOFFMIT RESONANZOHNE RESONANZDer Tiefpass lässt links alles durch und schneidet rechts ab. Resonanz hebt genau die Schnittstelle an.Cutoff verschiebt die Kante nach links oder rechts. Resonanz macht die Kante zur Beule, und ganz aufgedreht pfeift sie von selbst.
Was ein Filter wegnimmt, zeigt das Spektrum: der Klang zerlegt in Sinustöne, jeder als Balken an seiner Frequenz. Ein Sägezahn auf 110 Hertz, also 110 Schwingungen pro Sekunde, hat seine Obertöne auf 220, 330, 440 Hertz und so weiter. Gemessen wird in Dezibel, kurz dB: minus 6 dB heißt halb so stark, minus 12 dB ein Viertel.
12 DB PRO OKTAVE · 2-POLCUTOFF 1 KHZ0 DB-12-24-36-48-60-12 DBGRUNDTON 110 HZOBERTÖNE31631252505001K2K4K8K16KHZEine Oktave über dem Cutoff kommt noch ein Viertel durch. Die Obertöne klingen gedämpft weiter.24 DB PRO OKTAVE · 4-POLCUTOFF 1 KHZ0 DB-12-24-36-48-60-24 DB31631252505001K2K4K8K16KHZEine Oktave über dem Cutoff kommt nur noch ein Sechzehntel durch. Darüber bleibt fast nichts.Blass: der Sägezahn ohne Filter. Kräftig: was übrig bleibt. Jeder Oberton sinkt um so viel, wie die Filterkurve an seiner Stelle unter der obersten Linie liegt.
Neben dem Cutoff zählt die Flankensteilheit: wie viel das Filter oberhalb der Kante pro Oktave wegnimmt, also pro Verdopplung der Frequenz. Üblich sind 12 und 24 dB, auch 2-Pol und 4-Pol genannt. Ein 24-dB-Filter klingt entschiedener, weil eine Oktave über der Kante nur ein Sechzehntel übrig bleibt statt ein Viertel: beim Drehen hörst du genau, wo die Kante gerade steht. Daneben gibt es drei weitere Grundformen.
0 DB-12-24-36TIEFPASSCUTOFF1001K10KLässt die Tiefen durch,nimmt die Höhen weg.HOCHPASSCUTOFF1001K10KLässt die Höhen durch,nimmt die Tiefen weg.BANDPASSMITTE1001K10KLässt nur einen Bereichum die Mitte durch.KERBFILTERMITTE1001K10KLässt alles durch außereiner Kerbe um die Mitte.HZDie Fläche zeigt, was durchkommt. Alle vier ohne Resonanz, im selben 12-dB-Raster wie die großen Grafiken. Englisch heißen sie Low-Pass, High-Pass, Band-Pass und Notch.ADSRAttackDecaySustainReleaseTASTE GEDRÜCKTAttack und Decay laufen beim Anschlag ab, Sustain hält, solange die Taste unten ist, Release beginnt beim Loslassen.ORGELA kurz · S voll · R kurzhält, solange du drückstSTREICHERA lang · S voll · R mittelbraucht einen MomentKLAVIERA kurz · D lang · S null · R kurzfällt ab, auch wenn du hältstZUPFEN (PLUCK)A kurz · D kurz · S null · R kurzvor dem Loslassen verklungenTASTE GEDRÜCKT, IN ALLEN VIER GLEICH LANGDerselbe Tastendruck, nur die vier Regler stehen anders.Links zwei Klänge, die halten, rechts zwei, die von selbst verklingen. Orgel und Streicher unterscheiden sich nur in A und R, Klavier und Zupfen nur im D. Bei S voll hat D nichts zu tun.
Dazu kommt fast immer ein LFO, eine sehr langsame Schwingung, die selbst nicht klingt, sondern etwas anderes bewegt. Legt man ihn auf die Tonhöhe, bekommt man ein Vibrato. Legt man ihn auf das Filter, bekommt man das typische Wabern.
LFO, SEHR LANGSAMAUF DIE TONHÖHE GELEGT: VIBRATODer LFO klingt selbst nicht. Er bewegt etwas anderes, immer im selben Rhythmus.Auf die Tonhöhe gelegt ergibt er ein Vibrato, auf das Filter das typische Wabern, auf die Lautstärke ein Pulsieren.
Mehrere Stimmen übereinander: Unison
Viele Synthesizer können eine Stimme mehrfach übereinanderlegen. Das heißt Unison: mehrere Kopien derselben Stimme, jede ein wenig verstimmt, englisch Detune, und im Stereobild verteilt, also etwas weiter links oder rechts. Der Klang wird dadurch breiter und dicker. Viele verstimmte Sägezähne übereinander sind der typische Klang von Trance, bekannt als Supersaw.
Was dabei passiert, zeigt schon das kleinste Beispiel: zwei Sägezähne mit 110 und 111 Hz, also 110 und 111 Schwingungen pro Sekunde. Mal laufen sie gleichauf und verstärken sich, mal gegeneinander und schwächen sich ab. Dieses An- und Abschwellen heißt Schwebung, und es kommt genau so oft pro Sekunde, wie die beiden auseinanderliegen, hier also einmal. Mit mehr Stimmen überlagern sich viele solcher Schwebungen.
SÄGEZAHN 110 HZUND 111 HZ, GESTRICHELTBEI 0 SEK: GLEICHAUFBEI 0,5 SEK: GEGENEINANDERAm Anfang laufen beide gleichauf. Eine halbe Sekunde später ist der schnellere genau eine halbe Schwingung voraus.SUMME BEIDER ÜBER 2 SEKUNDEN0 SEK0,5 SEK1 SEK1,5 SEK2 SEKVon weitem bleibt nur der Umriss: breit, schmal, breit. Einmal pro Sekunde, weil 111 minus 110 genau 1 ergibt.Zwei fast gleiche Töne verstärken sich im Wechsel und schwächen sich wieder ab. Je weiter sie auseinanderliegen, desto schneller die Schwebung. Sind beide gleich laut, geht der Umriss an der schmalsten Stelle ganz auf null, so wie im Labor darunter.
Verschiedene Arten, Klang zu bauen
Nicht jeder Synthesizer arbeitet gleich. Die Begriffe begegnen dir überall, deshalb hier die fünf wichtigsten, jeweils mit einem Satz vorneweg:
Subtraktiv. Fang mit einem obertonreichen Klang an und schneide weg, was du nicht willst. Der klassische Weg, und der, den die drei Stationen oben beschreiben.
FM. Zwei Schwingungen modulieren sich gegenseitig. Ergibt glasige, metallische und glockenartige Klänge, die subtraktiv kaum hinzukriegen sind.
Genauer: wie FM funktioniert
Genauer gesagt schiebt der Modulator die Tonhöhe des Trägers, also der Schwingung, die du hörst, rauf und runter, im Bild hundertmal pro Sekunde. So schnell hört man kein Wackeln mehr, sondern neue Obertöne. Wie stark geschoben wird, heißt Modulationsindex oder kurz β, am Gerät steht dafür zum Beispiel Amount oder Index. Je höher er steht, desto mehr Obertöne. Stehen Träger und Modulator in einem krummen Verhältnis zueinander, klingt das Ergebnis metallisch und glockenartig.
IM ZEITVERLAUF, 10 MILLISEKUNDENZERLEGT IN EINZELTÖNEMODULATOR: SINUS, 100 HZTRÄGER: SINUS, 800 HZERGEBNIS: FM MIT β = 3GESTAUCHTGEDEHNTβ = 0: NUR DER TRÄGERβ = 1: WENIGE OBERTÖNEβ = 3: VIELE OBERTÖNE200 HZ800 HZ1.400 HZJe stärker die Modulation, desto mehr Obertöne rund um den Träger, immer 100 Hz voneinander entfernt.Links derselbe Klang im Zeitverlauf, rechts zerlegt in seine Einzeltöne. Die Mitte ist der Träger, alles daneben entsteht erst durch die Modulation.
Wavetable. Statt einer festen Wellenform gibt es eine ganze Tabelle davon, und du fährst im Klang von einer zur nächsten. Gut für Bewegung und Entwicklung.
EIN REGLER FÄHRT DURCH DIE TABELLEStatt einer festen Wellenform liegen viele hintereinander. Der Klang wandert von einer zur nächsten.Wavetable heißt: der Grundklang selbst verändert sich über die Zeit, nicht nur das Filter darüber.
Physical Modeling. Der Rechner simuliert ein echtes Instrument samt Material und Anblasgeräusch, statt es aufzunehmen.
Granular. Eine Aufnahme wird in winzige Stücke geschnitten, die Körner. Jedes bekommt ein kurzes Ein- und Ausblenden, dann laufen sehr viele davon gleichzeitig, überlappend und in neuer Reihenfolge.
DIE AUFNAHME, DREI TÖNEPOSITION0 MS100200300400Die Körner werden rund um die Position aus der Aufnahme geschnitten, hier aus dem zweiten Ton.KLEINE KÖRNER, JE 5 MSZu kurz für eine Tonhöhe. Es bleibt ein Summen oder Rauschen, die Aufnahme erkennst du nicht mehr.GROSSE KÖRNER, JE 100 MSJedes Korn ist ein Stück der Aufnahme, gestrichelt das Ein- und Ausblenden. Du hörst noch, was es war.Dieselbe Aufnahme, dieselbe Position, nur die Korngröße ist anders. Alle Zeilen haben denselben Zeitmaßstab.
Kurz: Kleine Körner machen aus der Aufnahme eine Klangfläche, große lassen sie in Schnipseln erkennbar.
Genauer: Korngröße, Position, Dichte
Die wichtigste Stellschraube ist die Korngröße, also wie lang jedes Korn ist. Üblich sind 1 bis 100 Millisekunden. Kleine Körner lösen die Aufnahme in eine Textur auf, eine Klangfläche, in der nichts Einzelnes mehr herauszuhören ist. Bei großen bleibt sie in Schnipseln erkennbar.
Dazu kommen die Position, also die Stelle in der Aufnahme, aus der die Körner stammen, die Dichte, also wie viele Körner pro Sekunde starten, und die Tonhöhe jedes Korns. Bleibt die Position stehen, kommen alle Körner aus demselben Moment und der Klang hält an. Das heißt Einfrieren. Wandert sie langsamer als normal durch die Aufnahme, wird der Klang länger, aber nicht tiefer. Das heißt Dehnen.
Gute Geräte zum Anfangen
Keine Kaufempfehlung, sondern die Namen, die dir in Anfängerlisten dauernd begegnen, mit dem einen Satz, der sie unterscheidet. Alle sind klein, bezahlbar und laufen ohne Rechner.
Arturia MicroFreakProduktbild Thomann
Arturia MiniFreakProduktbild Thomann
ASM Hydrasynth ExplorerProduktbild Thomann
Korg microKORGAshley Pomeroy, CC BY-SA 4.0
Korg Volca-ReiheProduktbild Thomann
Roland AIRA CompactProduktbild Thomann
Korg minilogueAeternus, CC BY-SA 4.0
Roland AIRA S-1Produktbild Thomann
Arturia MicroFreak und MiniFreak. Eine Familie, die sich viele Oszillatortypen teilt, beide erstaunlich günstig für das, was sie können. Digitale Klangerzeugung, analoges Filter, sehr eigener Charakter. Der MicroFreak hat eine berührungsempfindliche Fläche statt Tasten und wird ungewöhnlich lange gepflegt, die Firmware steht bei Version 5. Der MiniFreak hat echte Tasten und mehr Stimmen.
ASM Hydrasynth Explorer. Die kleine Ausgabe eines sehr tiefen digitalen Synthesizers, läuft auch mit Batterien. Die Besonderheit heißt polyphoner Aftertouch: die Tastatur misst für jede Taste einzeln, wie stark du sie nach dem Anschlag weiterdrückst. Du kannst in einem gehaltenen Akkord einen einzelnen Ton lauter oder heller werden lassen, nur mit dem Finger. Das können sehr wenige Geräte, und in dieser Preisklasse fast keins.
Korg microKORG. Der Dauerbrenner. Mini-Tasten, Vocoder für die Stimme, und gebraucht überall zu finden.
Korg Volca-Reihe. Handtellergroße Kisten mit Batteriefach und Lautsprecher, jede für genau eine Aufgabe: Bass, Keys, Beats, Sample, FM. Einzeln billig, zusammen ein kleines Ensemble.
Roland AIRA-Reihe. Ebenso kompakt und batteriebetrieben, mit den Klängen aus Rolands eigener Geschichte, also den Drum Machines aus Kapitel 11. Lassen sich untereinander koppeln.
Woran ich mich selbst halte
Nimm das Gerät, bei dem du am wenigsten nachdenken musst, bevor ein Ton kommt. Ein tiefes Gerät, das ungenutzt im Regal steht, bringt weniger als ein einfaches, das jeden Tag an ist. Wie das beim Hydrasynth Explorer nach einer Woche aussah, habe ich hier festgehalten, und wie er mit der Circuit Tracks zusammenspielt hier.
Analog oder digital
ANALOG: DURCHGEHENDE SPANNUNGKein Zwischenschritt. Die Kurve ist der Klang.DIGITAL: 44.100 MESSWERTE PRO SEKUNDEJeder Strich ist eine Messung. Der Wandler legt daraus wieder eine glatte Kurve, keine Treppe.Digital heißt nicht schlechter, sondern in Messungen festgehalten. 44.100 Messungen pro Sekunde reichen für jeden Ton, den das Ohr hören kann.
Analog kann
Eigenleben
Analog kann oft nicht
speichern
Digital kann
alles wiederholen
Digital kann nicht
von selbst driften
Analog heißt, der Klang entsteht aus echter elektrischer Spannung in Bauteilen. Kleine Ungenauigkeiten machen ihn lebendig, dafür ist so ein Gerät teurer, weniger flexibel und die Einstellungen lassen sich oft nicht speichern. Digital heißt, der Klang wird berechnet. Das ist präzise, sehr vielseitig, speicherbar und kann Dinge, die analog gar nicht gehen.
Beides ist gut, keins ist besser. Dass analog grundsätzlich wärmer klinge, ist eher Erzählung als Regel. Die meisten Geräte, mit denen wir im Kurs arbeiten, sind digital, und das hört niemand.
Hertz und Abtastrate
Wie oft etwas pro Sekunde schwingt, heißt Frequenz, gezählt in Hertz, kurz Hz. Eine Saite, die 110 Mal in der Sekunde hin und her schwingt, klingt mit 110 Hz. Je mehr Schwingungen, desto höher der Ton. Eine Oktave höher, also beim nächsten Ton mit demselben Namen, sind es immer genau doppelt so viele. Zweimal verdoppelt landest du bei 440 Hz, dem Kammerton A, nach dem Instrumente gestimmt werden.
110 HZ: A, ZWEI OKTAVEN TIEFER2 SCHWINGUNGEN220 HZ: A, EINE OKTAVE TIEFER4 SCHWINGUNGEN440 HZ: KAMMERTON A8 SCHWINGUNGEN0 MS9,1 MS18,2 MSDreimal der Ton A in denselben 18,2 Millisekunden. Jede Oktave höher passen doppelt so viele Schwingungen hinein.
Kurz: Die Abtastrate muss mehr als doppelt so hoch sein wie der höchste Ton. Deshalb reichen 44,1 oder 48 kHz für alles, was du hörst.
Genauer: Abtastrate, Nyquist-Grenze, Aliasing
Die Abtastrate aus Kapitel 06 wird genauso in Hertz gezählt. Sie sagt, wie oft der Wandler pro Sekunde misst, also das Bauteil, das die Spannung in Zahlen übersetzt. Meistens sind es 44.100 oder 48.000 Mal, kurz 44,1 oder 48 kHz, wobei ein Kilohertz tausend Hertz sind. Entscheidend ist, wie viele Messungen auf eine einzelne Schwingung fallen. Beim Kammerton A sind es rund 100, bei 20.000 Hz nur noch 2,2.
FEIN GEMESSEN16 MESSUNGEN PRO SCHWINGUNGGROB GEMESSEN4 MESSUNGEN PRO SCHWINGUNGHOHER TON, ZU SELTEN GEMESSEN1,1 MESSUNGEN PRO SCHWINGUNGDie DAW verbindet die Punkte mit geraden Linien. Der Wandler legt die glatte Kurve hindurch.Auch hier legt der Wandler eine glatte Kurve durch die Punkte, nur die falsche: die gestrichelte, langsame.Grob reicht, solange mehr als zwei Messungen auf eine Schwingung kommen. Darunter entsteht ein Ton, der nie gespielt wurde.
Das ist die Nyquist-Grenze: pro Schwingung braucht es mehr als zwei Messungen. Festhalten lässt sich also nur, was unter der halben Abtastrate liegt. Bei 44,1 kHz sind das 22,05 kHz, bei 48 kHz sind es 24 kHz, beides über der Hörgrenze von etwa 20 kHz. Ein Ton darüber taucht als falscher, tieferer Ton wieder auf: Aliasing, von alias, anders genannt. Darum sitzt vor dem Messen ein Tiefpass wie am Synthesizer, nur fest auf diese Grenze eingestellt.
Bittiefe: wie fein gemessen wird
Die Abtastrate sagt, wie oft gemessen wird. Die Bittiefe sagt, wie fein. Jeder Messwert wird auf die nächste Stufe eines festen Rasters gerundet, so wie ein Lineal nur ganze Millimeter kennt. Ein Bit ist eine Stelle, die nur 0 oder 1 sein kann, und jedes weitere Bit verdoppelt die Zahl der Stufen: 3 Bit ergeben 8 Stufen, 4 Bit 16, 16 Bit schon 65.536 und 24 Bit 16.777.216.
GESPEICHERT MIT 3 BITFEHLER = RAUSCHEN8 Stufen: grobe Treppe,der Fehler ist groß.GESPEICHERT MIT 4 BITFEHLER = RAUSCHEN16 Stufen: der Fehlerist nur halb so groß.GESPEICHERT MIT 16 BITFEHLER = RAUSCHEN65.536 Stufen: zu fein zum Sehen,der Fehler ist praktisch null.Gespeichert wird die Treppe. Der Wandler macht daraus wieder die glatte Welle, dazu kommt der Fehler als Rauschen.Dieselbe Sinuswelle, jeder Messwert auf die nächste Stufe gerundet. Jedes Bit mehr verdoppelt die Stufen und halbiert den Fehler. Die Fehlerkurven sind vierfach vergrößert.Genauer: Rundungsfehler, Rauschen, 6 dB pro Bit
Eine Treppe hörst du trotzdem nicht, denn beim Abspielen zieht der Wandler wieder eine glatte Welle. Übrig bleibt der Rundungsfehler, der Unterschied zwischen echtem und gespeichertem Wert, und der klingt wie ein leises Rauschen. Jedes Bit mehr halbiert ihn und drückt das Rauschen um rund 6 dB nach unten. So ergeben 16 Bit etwa 96 dB Dynamikumfang, also Abstand zwischen dem lautesten Ton und dem Rauschen, 24 Bit etwa 144 dB.
16 BIT: 16 × 6 DB = 96 DB24 BIT: 24 × 6 DB = 144 DBPLATZ NACH OBEN, 24 DBBleiben oben 24 dB frei, sind es noch 72 dB.Mit demselben Platz bleiben 120 dB, mehr als 16 Bit überhaupt haben.Jedes Kästchen ist ein Bit, also rund 6 dB, genau 6,02. Rechts die Obergrenze aus Kapitel 07, links endet jeder Balken beim Rauschen. Die 24 dB Platz sind ein Beispiel.
Beim Aufnehmen lohnt sich 24 Bit: du lässt oben Platz, damit nichts zerrt, und bezahlst ihn mit Bits. Beim Abspielen hört den Unterschied praktisch niemand, denn bei normaler Lautstärke liegt das Rauschen von 16 Bit schon unter dem Grundgeräusch eines Zimmers. Ein Bitcrusher, ein Effekt, der die Stufen absichtlich wieder vergröbert, macht aus dem Fehler einen Klang: körnig, rau, typisch retro. Dreh die Bitzahl langsam herunter, dann hörst du, wie der Fehler aus der ersten Grafik wächst.
Hardware oder Software
Dieselbe Frage stellt sich noch einmal eine Ebene höher, und die Antwort ist genauso wenig eindeutig.
Hardware, dafür
tut immer etwas
Hardware, dagegen
fest verdrahtet
Software, dafür
frei zusammenstellbar
Software, dagegen
will eingerichtet werden
Für Hardware spricht: anmachen und es ist da, jeder Knopf tut etwas, nichts stürzt ab, nichts muss aktualisiert werden. Der Zustand von gestern ist der Zustand von heute.
Gegen Hardware spricht: was drin ist, ist drin. Kein Nachrüsten, kein Umbauen, und für jede neue Funktion ein neues Gerät und ein neues Kabel.
Für Software spricht: du legst dir die Oberfläche selbst hin, kombinierst beliebig, und ein Update bringt manchmal über Nacht etwas Neues.
Gegen Software spricht: vor dem ersten Ton steht Einrichten, und du musst ein Stück weit denken wie jemand, der etwas baut. Dafür ist das Ergebnis am Ende wirklich dein Instrument.
Die meisten landen bei einer Mischung, und das ist keine Unentschlossenheit, sondern die vernünftige Antwort.
Ganz so fest wie früher ist Hardware übrigens nicht mehr: manche Geräte bekommen per neuer Firmware ganz neue Funktionen. Mehr dazu in Heft 2, Kapitel 27.
Die vollständige, gestaffelte Liste steht in Heft 2, zusammen mit den deutschsprachigen Quellen und den Orten in Berlin.
14 Und jetzt?
Hier fängt es an. Alles in diesem Heft läuft auf diesen Moment zu: Hände auf einem Gerät, ohne dass vorher jemand erklärt, was erlaubt istPressebild Novation
Dieses Heft erklärt Begriffe. Es macht keine Musik. Das ist der Teil, der im Raum passiert.
Wenn du bis hierher gelesen hast, kannst du jedes Gerät im Kurs einordnen: du weißt, an welcher Stelle der Kette es sitzt, ob es Anweisungen oder Klang transportiert, und was es von seinem Nachbarn unterscheidet. Das reicht völlig. Alles andere lernt sich am Gerät und nicht am Text.
Der eine Satz, den ich hängen lassen würde
Es gibt kein Gerät, das dir das Zuhören abnimmt. Jede Kiste in diesem Heft ist ein Werkzeug für eine Entscheidung, die du selbst triffst, und zwar in dem Moment, in dem sie fällig ist.
Heft 2 geht weiter: wo das Loopen herkommt, wer davon lebt, welche Wege es gibt, und eine gestaffelte Liste, wo du weiterlernst.
Glossar
Damit wir im Kurs über dieselben Dinge mit denselben Wörtern reden. Nachschlagen erlaubt, jederzeit fragen auch.
KickDie große Trommel. Der tiefe Schlag, meist auf der Eins.
SnareDie kleine Trommel mit Teppich. Der Knall auf zwei und vier.
HiHatZwei Becken übereinander. Die schnellen Schläge dazwischen.
BeckenCrash und Ride. Lang klingendes Metall, markiert Übergänge.
BassDas tiefe Fundament. Spielt Töne, während die Kick nur schlägt.
BPMSchläge pro Minute, also das Tempo. 120 BPM = zwei pro Sekunde.
TaktVerpackung der Schläge, meist vier. Loops sind 4, 8 oder 16 Takte.
LoopEin aufgenommener Abschnitt, der endlos wiederholt wird.
OverdubEine weitere Schicht auf einen laufenden Loop aufnehmen.
One-ShotEin Einzelklang, der auf Knopfdruck genau einmal spielt.
SequenzerSpeichert Zeitpunkte, keine Klänge. Sagt wann, nicht was.
StepEin Feld im Raster des Sequenzers. An oder aus.
PatternEin fertiges Muster aus Steps. Der Baustein eines Stücks.
VelocityWie fest eine Note angeschlagen wird. Auf vielen Geräten pro Schritt einzeln einstellbar.
SzeneEine Momentaufnahme, welches Pattern gerade auf welcher Spur liegt. Also ein Songteil.
KetteMehrere Szenen in fester Reihenfolge, die das Gerät von selbst durchläuft.
ProbabilityWie wahrscheinlich ein Schritt klingt. Unter hundert Prozent klingt nicht jeder Durchlauf gleich.
Drum MachineMaschine für Schlagzeugklänge, erzeugt oder abgespielt.
GrooveboxKlangerzeugung, Drums und Sequenzer in einer Kiste, ohne Rechner.
SampleEine Aufnahme als Baustein. Ein kurzer Klang zum Abspielen.
SamplerGerät, das Samples lädt, zerschneidet und spielbar macht.